Mostrar registro simples

dc.contributor.authorFigueiredo, Lucieni
dc.date.accessioned2017-03-30T18:02:17Z
dc.date.available2017-03-30T18:02:17Z
dc.date.issued2017-03-30
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/83
dc.description.abstractEste trabalho tem por objetivo apresentar os conceitos que considera o conhecimento prévio do aluno para uma aprendizagem significativa com base no estudo de David Paul Ausubel, psicólogo da educação. Para isso, foi desenvolvido um jogo para computadores envolvendo Matemática, tabuada, raciocínio lógico e geometria euclidiana. Através do lúdico é possível proporcionar aos alunos do ensino fundamental uma forma diferenciada de aprendizagem. A utilização de tecnologias já existentesno processo de ensino e aprendizagem possibilita uma dinâmica entre os alunos, aumentando sua criatividade, suas habilidades de raciocínio e seu interesse pelo conteúdo estudado. O jogo desenvolvido foi aplicado com crianças entre 10 e 11 anos, com intuito de verificação do tema abordado. Ao final da experiência, as crianças responderam a um questionário no qual puderam expressar suas opiniões sobre o assunto e se gostariam que o jogo fosse aplicado em sala de aula.pt_BR
dc.subjectMatemática, Jogo, Ausubel, Aprendizagem Significativa, Raciocínio Lógico.pt_BR
dc.titleJOGOS EDUCACIONAIS PARA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVApt_BR


Arquivos deste item

Thumbnail

Este item aparece na(s) seguinte(s) coleção(s)

Mostrar registro simples